最强游戏制作人_242(2 / 2)

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萧枸道:“规则和卡牌都做好了对吧?那我们先做一个动画预热一下。”

乔宏哭笑不得:“又做动画?你要不要在红狗中开设一个新部门,叫红狗动画?”

萧枸道:“红狗动漫不好吗?动画和漫画都来一套。”

乔宏只是开个玩笑,见萧枸却不是开玩笑的样子。他头疼道:“好吧,我考虑一下,现在最重要的是,缺人。”

萧枸开始滚来滚去:“为什么红狗已经发展的这么好了,还会缺人?”

乔宏戳了戳萧枸的腮帮子:“正因为发展得好,所以会持续缺人。”

因为你想干的事太多了。乔宏宠溺的想。

……

红狗讨论过萧枸的概念稿之后,就开始在红狗旗下各游戏工作室抽掉人员,组建一个应对新游戏的项目组。这是红狗特有的运作方式。新的游戏工作室创立之后,萧枸会分部分老员工去新的游戏工作室。他手下的一般是新入职的员工。不过当他要做大项目的时候,会从各大游戏工作室抽人,对被抽选的员工而言,这是培训也是机遇,没有人会不想去。甚至有时候工作室的负责人觉得最近没什么灵感,都会主动请缨给萧枸干活。

每次给萧枸干活之后,他们就会有新的灵感。

所以红狗的各工作室可以说是各个项目组,实际上仍旧是一体,互相之间人员经常短暂流动。

侯锐看到红狗的企业氛围之后,心里十分羡慕。不过羡慕之后他又挺直了腰板,现在他也是红狗的一员。

侯锐的镜花缘手游项目已经到了尾声,他现在总算知道红狗为什么这么牛,不经过封测内测就直接开始公测。他现在对自己的手游也很有信心,觉得bug几乎是没有的。他唯一没有多少信心的只有游戏玩法。

不过萧枸提醒他,如果他自己脑海里没有一个清晰的想法,而是跟着封测内测,玩家说什么意见就改什么,这个游戏反而会变成垃圾。

游戏和其他文艺创作作品一样,设计者肯定心里先要有一个大框架,有一个确定的玩法,要确定整个游戏的基调,才能保证这个游戏在后续的更新改进中不会“散架”,镜花缘并非一个捞一笔就跑的企划,萧枸希望镜花缘能成为红狗主要手游品牌之一,所以侯锐必须先把所有大体框架定下来。

“只有垃圾游戏,才会封测一种玩法,内测一种玩法,公测又是一种玩法。”萧枸道,“卡面可以改,技能可以微调,甚至剧情都可以改进,但连玩法都变了,只能说明设计者自己脑子都是糊涂的,他自己都不知道自己要做什么游戏。”

而市面上许多游戏公司就是这样,什么游戏火了就跟风什么样的玩法。但他们什么样的玩法都想跟风一下,自己都不知道自己要搞个什么游戏。最后游戏大概率是捞一笔就跑。

侯锐陷入沉思,不再急着发售,而是静下心来继续雕琢这个游戏。

他想他明白红狗为什么被称作良心了。无论是萧枸还是红狗旗下其他工作室的设计者,他们所做的游戏都是自己觉得好玩的游戏,而不是为了迎合市场的游戏。而他们自己觉得好玩了,不知不觉就迎合了市场了。为了让游戏设计者自己觉得好玩,哪怕是一个被业内评价为“赚快钱”的手游,红狗也偏向于精雕细琢,成品自然超出市场预期。

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