像之前提到过的单人pk决赛,场景唯美写意,两边选手的一招一式都像是优美诗篇,两相结合下来,顶尖高手决战那氛围拉得足足的,观赏度是非常高的。不说游戏的玩家,就是一个路人,都可能因为看见一场对决而停下脚步,直至两人分出个胜负。
而除了这种氛围感很强的特别好看的场景地图,也有提高对战难度的。
这种难度地图,大多为团队作战。
总决赛有好几张图就是晏雪洲做的,其中一张迷雾石林。
石林这张地图,不论是参赛的选手们,还是观众们,都将其称为魔鬼地图。上半场决赛与下半场,这张图都出现过一次。
顾名思义,这张图,就是怪石丛生且又有迷雾笼罩的一个区域。
怪石高低不同,大小不一,形状更是各异。有的能能攀上去站立,有的却陡得无法下脚。当两方选手们传送进入地图,两方队伍各在石林两边,主要战场就是石林。
石林间是有空间的,就和乱石一样,有的空间宽敞有的窄小,有些石头还有凹陷,可便于选手藏匿身形。
但是呢,石林最宽敞的地方,也不过只有十二三米,容得下十人混战,却又并不利于混战。
为什么呢?因为《侠者》的拟真度,玩家们不仅只有面向对目标才能成功释放技能,玩家与目标中间还不得有阻碍。
不像平坦草原那样宽阔,石林里这十二三米的距离,很不利于选手们使用需要蓄力的技能,也不利于选手们躲避对手技能,此外,还有一个很严重的问题。
武林高手们的对战,还是十人之多,一人一道掌风或剑气,都是可以破坏石林里的石头的。
队友之间有伤害豁免,但如果队友技能放歪打到石头上,较高的石峰断裂砸到队友,那就是落石对队友造成的伤害,是要计算的。
晏雪洲之前看上半场决赛,那一场石林战,两方队伍在经过各种试探消耗之后,还是到了石林最大的这个场地内展开团战。
开战的时候,两方队伍自然各占一方,但打起来之后,两边的人就很容易混到一起。
其中,两队的队长牵制彼此,队友们站在空地的其它地方,一方队伍的队友看准时机,正好敌方队长大与自家队长交战间,将后背对准了自己。于是这名队友没多做犹豫,对着敌方队长用出技能。
这技能是命中了敌方队长,但这个技能是范围性伤害,同样也打中了两位队长缠斗的那座大约十米高的石峰。
石峰被这技能打中,从顶尖断开一米长的尖峰坠落下来。那速度是很快的,该选手的队长虽敏锐地察觉到,但还是躲闪不及,被尖峰刺伤。如此一来,这个搞偷袭的队员虽然是伤到了敌方队长,却也连累到了自家队长,甚至掉的血还比敌方队长多。
这当然是那名选手的失误,在决赛开始之前,已进入决赛的选手们是有训练时间的。这个训练时间,一方面是了解对手,一方面就是去熟悉比赛的各种地图。
比赛当时,观众们都没顾得上骂人,大多都被竞技赛的“真实感”惊到了。有惊吓,但更多的是惊喜。
石林这个地图,对于喜欢直来直去,直接开干的选手和玩家来说,是真的令人头大的。但对于擅长于玩战略,搞战术的,有八百个心眼里的选手们来说,可玩性挑战性就相当高了。
视野不佳,看不清前方情况,远处好像是安全的,没有人的,但一等走近,就会从那些小道里冒出埋伏的对手。
占据至高点是非常有利的,若是有弓箭手,或唐门玩家选好位置,在高处对追击的敌方进行打击,一定能打对手一个出其不意。当然,能准确打击到对手,而不是像那位失误选手一样,误伤到自己人,就得有很强的预判能力,以及将地图烂熟于心,毕竟,这石林还蒙着一层雾啊。
要练熟这张地图,仅是竞技赛那点训练时间还是远远不够的。所以上半场随机到这张地图的两支队伍表现都有些欠缺,而到了下半场在这地图上对决的两支队伍,明显就比上半场的熟练不少。
石林可以破坏,两边队伍都有一名刺客,红方刺客脱离队伍,队伍负责吸引对手,红方刺客绕后埋下陷阱,同时在保持自己不会被秒死的距离下,消耗敌方队伍最靠后的一名选手。
但敌方也并不是吃素的,他们迅速判断出红方刺客的位置,同样熟练地从不同的石林小道,围攻红方刺客。红方刺客最终从蓝方包围中丝血逃生,逃生离开时,引爆陷阱,封锁了蓝方一名队员的路。而红方队伍也及时赶到,陷入危机的就成了蓝方那名无路可走的选手。
晏雪洲在现场,看得真真的,全程眼睛都舍不得眨,他怕眨一下就错过高能。那一场比赛不到最后一刻,还真不知道是谁输谁赢。破坏石林,既可能伤己,但在这一场比赛中,两支队伍都展示出石林的多种玩法,它还能伤人,能封锁道路、分割战场,也能抵挡敌方技能。一场比赛,真真是瞬息万变。
晏雪洲有理由相信,等第二届时,决赛一定会更加精彩刺激。
选手们的视角和观众们看到的是不一样的,选手们没有办法拉上帝视角,也除不开迷雾,但观众在看比赛时,是可以看选手个人视角,也可以看上帝视角并清除迷雾的。这种视角之下看选手们的表现,也就更加令人称绝了。
和石林同样魔鬼的,还有一张,也是晏雪洲的杰作。
那张地图是冰湖。
冰湖地图和迷雾石林从视野的方面说,是另一个极端。石林选手们的视野受阻严重,但冰湖是非常敞亮的,没有任何阻碍物,两边队伍一出场,就在湖的两边,是一眼就能看见彼此的。
那么这图“魔鬼”在什么地方呢?
冰层的厚度。冰湖的冰层只有20厘米,15厘米人可以在冰层上自由行走滑冰,20就可以开摩托了。正常情况下,这个冰层的厚度是很安全的。
但问题是,这款游戏是武侠游戏!大侠们的内功,1v1的时候就能激起湖水好几丈高,一个技能就能击穿岩石。20厘米的冰层,哪经得起他们造呢?
所以在这张地图,选手们要非常小心脚下的冰层,如果技能命中冰面,那冰面就可能会破裂,提前跳个小轻功,找准落脚位置,可以避免掉下冰湖,但如果这个时候,对手给了一个控制技能选手无法避开,就只能掉进冰湖。
掉进冰湖并不会死亡,选手还可以重新上来。只是在水中很多技能都无法施展,且行动会有滞涩,需要队友相互才能成功上来继续战斗。
这个地图很多玩家看了都表示想玩,难度算起来是要比石林低不少的,最主要的是视野不受限,看不到真的很恼火。冰湖的玩法光是想想就觉得有趣,这个有趣的点,还得说下半场决赛一个定远军的选手。
这位定远军掉湖里了,敌方想以他限制他的队友,这选手眼珠子一转,拿着他的红缨枪,朝着敌方脚下的冰面放了自己为数不多能使用的技能,将冰层破坏得更宽更大,成功把敌方队伍一名选手拉下水,让原本4v5的局面,又成了4v4。
这个操作是有一点骚的,毕竟下了水大多数人第一反应就是赶紧爬上去。但这样让人意料不到的操作,也成功引起了广大玩家的兴趣。
他们都能想象到这战场放进游戏里他们玩到的画面:
两方人马表面在群殴,实则都在暗戳戳破坏对面脚下的冰面,然后两边一起在湖子下饺子,咯咯咯咯,场面一定十分美丽!
晏雪洲向来都是个很喜欢听玩家们建议的策划,决赛结束,他当即对玩家们表示:安排!
放进游戏里,同样也是竞技,但难度可以适当调低,趣味性可以上升。
冰层厚度和可破坏的玩法,是肯定要保留下来的。比赛的冰湖地图,冰面都是一致的,任意地方都可破坏,破坏之后,那一块的冰会彻底碎掉。而游戏里的战场地图,晏雪洲觉得可以加一个浮冰与不易被破坏的固定区域。
固定区域就和石林那点空地差不多大小,能够同时容纳十人以内的玩家混战,而浮冰则是冰层破开之后,还不会碎掉的可以让玩家们爬上去的,浮冰的面积小,一般只能容纳一至两人,且浮冰是会飘动的。
掉进湖里的玩家们,为争夺仅容一人站上去的浮冰,在水里用可怜的两三个技能刮痧,一边朝浮冰爬,终于有人顺利爬了上去,正要窃喜想照着水里的人来几个大比兜,一转头,却发现自己已经飘远了,目标已经超出攻击范围。
哈哈哈哈!晏雪洲想象了一下那画面,实在太有喜感了!
不过这么恶搞的,有趣味性的,用于正经排位有点不太正经的。晏雪洲想了想,又为版本更新添了一顶内容:竞技场娱乐模式。